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Le mouvement #MyGameMyName aborde les mauvais traitements et l'oppression dont souffrent les joueuses

Publié le 22 Février 2018 par OtakuplayerFR- Lyagamii

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L'industrie des jeux, jusque là dominée depuis des années par les hommes, est à l'heure actuelle composée de presque 46 % de femmes selon l'étude Game Consumer Insights, publiée par Newzoo. Néanmoins, et malgré leur pertinence dans l'univers des jeux en ligne, la grande majorité des joueuses disent avoir été victimes d'une façon ou d'une autre de harcèlement sexuel ou d'intimidation avec les jeux en ligne. Ceci les conduit souvent à dissimuler leur identité en se servant de surnoms masculins ou neutres si elles participent à des compétitions afin d'éviter de se faire attaquer ou harceler.

 

Les chiffres sont alarmants : d'après une autre étude menée par l'Ohio State University, la grande majorité des femmes qui jouent au moins 22 heures par semaine ont subi une certaine forme de harcèlement.

 

Dans le but de changer cette situation d'inégalité et de voir cette question enfin exposée, l'ONG Wonder Women Tech (wonderwomentech.com) qui milite en faveur de l'émancipation féminine dans le monde entier a mis en œuvre un projet intitulé #MyGameMyName qui cherche à attirer l'attention sur le problème de l'oppression. L'organisation a lancé une action exclusive où elle invite les YouTubeurs de jeux populaires à faire l'expérience de ce que les femmes peuvent éprouver lorsqu'elles jouent en ligne. Des hommes pour la première fois ont participé à un jeu en ligne sous des pseudonymes féminins pour voir comment on peut se sentir dans le rôle d'une femme en ligne. À la suggestion de l'ONG, certains ont utilisé le nom de leur mère, leur sœur ou leur petite amie. Sous cette fausse identité, ils ont enregistré une vidéo tout en jouant et ils ont partagé cet épisode. Visualisez ce qui s'est passé :

 

Après avoir vécu cette expérience, les joueurs masculins ayant participé à cette action ont publié les vidéos de ce test sur leurs réseaux sociaux avec #MyGameMyName, en envoyant à leurs millions d'abonnés un message pour en parler et plaider pour un monde virtuel plus respectueux et plus égalitaire.

 

Cette campagne a lancé un mouvement devant atteindre l'industrie des jeux -notablement deux fois plus importante que Hollywood- pour qu'elle prenne des mesures plus efficaces contre cette forme de sévices dont souffrent les femmes et les filles.

 

Selon l'étude Game Consumer Insights, les femmes sont présentes dans plusieurs styles et supports de jeux. Sur les ordinateurs personnels par exemple, il n'y a pratiquement pas de différences entre les publics : 83 % de femmes aiment jouer, contre 85 % d'hommes. Les nombres sont tout aussi similaires sur les consoles : 78 % de joueurs contre 73 % de joueuses. Il y a plus de femmes pour les mobiles, 86 % contre 80 % d'hommes. La majorité des joueuses (14 %) sont dans la tranche d'âge 25-31 ans, tout comme la majorité des joueurs (34 %).

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