[TEST] Beyond Good & Evil (2003)
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Beyond Good & Evil, s'il devait être pris pour ses seules et uniques qualités vidéoludiques, serait simplement un bon jeu, un ou deux crans en dessous du mètre étalon Zelda. Bien que le jeu réalise un très bon travail au niveau des donjons, du système de combat ou autre, il n'a pas l'ampleur du modèle dont il s'inspire librement.
Mais s'il parvient à captiver autant, c'est parce que BG&E est un jeu qui sait séduire son public au delà des arguments usuels. Le jeu est sympathique, très accueillant. Son point fort est de rendre crédible le monde dans lequel on évolue. Le monde change petit à petit selon nos actes, on apprend à aimer nos compagnons de route très bien doublés et dotés de personnalités fortes (très drôles), on esquisse un rapport à la planète et à l'écologie avec les photos à prendre, on réalise des courses puis on va voir les pilotes à l'Akuda Bar, on effleure la nature cosmopolite de la ville, on se sent impliqué dans les résistances etc, etc.
Tout cela, BG&E ne le présente pas bêtement, mais l'intègre au level-design, l'imbrique intelligemment. Leur meilleur exemple de cela est sans doute celui-ci : au lieu de présenter les frontières de la zone que le joueur peut explorer par un "bête" mur invisible, le jeu s'amuse à placer des barrières, puis une fois celles-ci passées, à faire intervenir des robots policiers qui viennent, soi-disant pour notre sécurité (toute l'intrigue est basée sur cela), nous ramener dans une zone sûre.
Pour être bref, ce qui caractérise BG&E en plus de bien faire son travail, c'est qu'il est un jeu très humain, accessible, qui nous invite à flâner quelque peu dans un monde imaginaire, relativement petit, mais drôle et crédible.
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